lunes, 5 de julio de 2010

Espada y hechiceria en D&D parte 2

Es dificil describir el impacto cultural que significo Dungeons & Dragons para aquellos que nacieron a finales de los 70s y estaban altamente influenciados por las historias de Fritz Leiber o Robert E. Howard, quienes junto con otros autores del genero de Espadas y Hechiceria gozaban de una acrecentada popularidad.

Imaginemos lo que pensaron aquellos avidos lectores de aventuras cuando Gigax y Arneson les presentaron un sistema de reglas que les permitia de alguna manera revivir y reproducir aquellos mundos creados por, Tolkien o Howard con solo un puñado de lapices y papeles.

Pero para entender un poco mejor el fenomeno les vamos a presentar un excerpto de un articulo aparecido en  una revista de 1974 llamada Wargames Digest (dedicada a los juegos de estarategia con miniaturas) en el  cual un diseñador llamado Gary Gigax explicaba los pormenores de un nuevo juego creado por su compañia, un juego que por mas de treinta años ha redefinido el concepto de fantasia para millones de jugadores, y sento las bases para nuestro hobby en una epoca en la que nadie habia escuchado sobre juegos de rol.

Desde que los libros de fantasia de Tolkien ganaron popularidad. ha habido un creciente interes en el genero de Espada y Hechiceria. Por supuesto muchos de nosotros nos hemos visto expuestos a la fantasia desde niños atraves de los cuentos de hadas, y ahora como adultos con escritores como Robert E. Howard, Fritz Leiber o L. Sprague de Camp por nombrar solo a algunos.

Las historias del genero han estimulado un interes creciente en los juegos de guerra de fantasia. Como por ejemplo Chainmail, que incluye un suplemento de fantasia con reglas jugables y realistas, lo cual causo que nueve de cada diez compras fueran motivadas por el elemento de fantasia.

Surgieron varios grupos de jugadores entusiastas y Dave Arneson comenzo a trabajar junto con otros entusiastas de Lake Geneva en un nuevo juego de reglas basado en Chainmail, el resultado fue llamado Dungeons& Dragons y comercializado por Tactical Studies Rules.

en el juego cada jugador selecciona un tipo de personaje para comenzar, ya sea un guerrero, un mago, o un clerigo (ya sea humano elfo o enano, naturalmente tambien se puede jugar como referee controlando a la oposicion), cada clase tiene desventajas para balancear sus ventajas, y despues de cada aventura en la que el personaje participe y sobreviva este gana "experiencia" e incrementa sus abilidades en proporcion. Hay dos tipos de aventuras posibles, expediciones a laberintos subterraneos o peligrosos viajes a zonas salvajes, en cada caso los personajes son acechados por terribles bestias y deben derrotarlas para reclamar oro o artefactos magicos, a continuacion un breve relato de una de las mas memorables expediciones en nuestro grupo de juego...

Continuara....

Felices tiros

3 comentarios:

  1. Muy interesante. La verdad es que los comienzos del roleplaying tuvo que ser emocionante y las aventuras jugadas en esa época de inocencia rolera tuvieron que ser las mejores. ¿Recuerdas la película E.T. el extraterrestre, de Steven Spielberg? En esa película el hermano mayor de Elliot y sus amigos jugaban a Dungeons & Dragons, o a algo parecido. Esa fue la primera vez que vi algo similar al rol, y cuando tuve en mis manos el primer libro de rol, me acordé de esa escena. Ni que decir tiene que recuerdo con mucho cariño las primeras partidas que jugué al rol, un nuevo mundo de fantasía y posibilidades se abrió ante mí, y aún hoy después de 22 años, sigo en él.

    Un abrazo desde Canarias.

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  2. Si, recuerdo la escena, era la época en que solo se necesitaban dos libros y mucha imaginación. También del mismo año fue la película de Mazes & monsters con Tom Hanks donde mostraban el "peligro" de ese tipo de juegos. Que bueno que mis padres no al vieron o quien sabe que le hubiera pasado a mis libros la primera vez que los lleve a casa.

    Saludos.

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  3. Y esperen a ver la tercera parte del articulo...

    Saludos

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