domingo, 27 de mayo de 2012

Pal Dungeons

Me considero un jugador multifacético y si bien disfruto juegos de rol mas adultos como Call of Crhulhu o fragmentos, también me encanta el mazmorreo puro con miniaturas.

La cuestión es que también disfruto supliendo materiales de juego con otros mas sencillos y económicos por lo que el otro día mientras miraba en la página de Paizo unos marcadores de estado para ser usados con miniaturas en unos 10 usd rse me ocurrió reemplazarlos con algo mas sencillo y económico que cuesta solo unos 10 centavos de dólar, las donas para el cabello de mi hija.

Las cuales también vienen a colores y son fáciles de colocar alrededor de las bases para que todos sepan que figuras están blodied, envenenadas, etc

Lo cual demuestra que el seso es un recurso mas valioso para un master que una cartera gorda.

Felices tiros

martes, 22 de mayo de 2012

La espiral de la muerte



Una de las reglas caseras mas populares creadas por Dyson Logos para jugar al D&D B/X o cualquier retrorol es la de la espiral de la muerte, la cual en palabras de su creador es un coloquialismo para sistemas de juego que tienen en cuenta un descenso en las abilidades de de los personajes al resultar estos heridos, volviendolos menos efectivos y mas proclives a ser heridos de nuevo.

El sistema de Dyson es bueno pero tiene poca utilidad a niveles bajos, en los cuales un personaje esta herido y sangrando al recibir tan solo 2 o 3 puntos de daño con lo cual estos juegos que tienen un indice de mortalidad muy alto se vuelven imposibles de jugar a niveles bajos.

La idea es buena y le agrega realismo al combate por lo que tomando el sistema del que les hablo como base me propuse crear uno que pueda ser usado en cualquier juego de retrorol como La marca del este, Embelion, Swords and Wizardry, D&D B/X, 2a edicion y hasta Pathfinder o 3.5 . (La 4a edcion es totalmente incompatible con este sistema)

El sistema:

Primero determinamos el punto de herida que es un numero basado en la clase y dureza de cada personaje que nos indica en que momento este recibe una herida basandonos en la cantidad de daño recibida.

El punto de herida lo determinamos asi: Dado de golpe de la clase base + Nivel del personaje

De tal manera que cada ves que un personaje reciba una cantidad de daño en un ataque igual o mayor a El punto de herida este sufre de una afectando su desempeño en combate.

Logicamente al nivel uno un personaje necesitaria recibir una cantidad de daño igual a la mayoria o la totalidad de sus puntos de golpe para recibir una herida, y conforme se van ganando niveles es posible recibir mas heridas y al mismo tiempo la cantidad de daño que se debe recibir para ello aumenta.

La siguente tabla muestra los efectos de las heridas en el desempeño de los personajes

#De heridas     A impactar     Al daño     CA     Movimiento
       1                    -1                          -0           -1       Normal
       2                    -2                          -1           -1       2 / 3
       3                    -2                          -2           -3       1 / 2
       4                    -3                          -3           -3       1 / 3
       5                    -4                          -4           -5       1 / 6

Cuando se reciben 5 heridas o mas el personaje ha perdido la abilidad de mantenerse de pie sin ayuda y se arrastra a 1 / 6 de su capacidad de movimiento (notese que solo los personajes mas heroicos pueden llegar a 5 heridas o mas sin perder todos sus puntos de golpe, lo que hace los combates a niveles altos muy espectaculares)

Sanando heridas

Las heridas son temporales y cada ves que el personaje es sanado, los puntos de golpe recuperados se reparten de manera equitativa entre todas las heridas recibidas, excepto los hechizos de curacion que pueden ser aplicados de manera individual a cada una, los efectos de cada herida permanacen hasta que estas son sanadas en su totalidad por lo que se debe de llevar un registro de cada una.

Aturdiendo (Regla opcional)

Cada ves que un personaje recibe una herida, este debera hacer una tirada de salvacion  para evitar quedar aturdido e incapacitado para actuar ese turno (tirada de salvacion contra petrificacion o de Fortitud cuya dificultad es igual al daño recibido, segun el sistema que se use), aunque aun puede defenderse.

Obviamente este sistema tambien aplica para los enemigos de los jugadores sin embargo a la larga este sistema les perjudica mas de lo que les beneficia volviendo los encuentros un poco mas duros, asi que para nivelar esto cada ves que un enemigo quede aturdido se vuelve candidato para un cup de grace con lo que pude ser eliminado facilmente mientras esta aturdido.

Hasta ahi el sistema, sencillo, rapido y sin tanto rollo

Felices tiros