lunes, 14 de junio de 2010

Espada y hechiceria en D&D parte 1

La espada y hechicería, es un subgénero de la fantasía heroica que describe las aventuras de héroes en edades de bronce de apariencia medieval y especialmente sus batallas con enemigos mágicos o sobrenaturales.

Los héroes de espada y hechicería participan en general de emocionantes y violentos conflictos. Los elementos propios de este subgénero son lo sobrenatural, el romance y la magia. A diferencia de otras obras de fantasía épica, las historias de espada y hechicería, aunque también dramáticas, enfatizan mucho más las batallas personales del héroe que los peligros que puedan acechar al mundo en el que éste habita.

El término fue acuñado en 1961 cuando Michael Moorcock publicó una carta en un fanzine, solicitando un nombre para el tipo de aventuras fantásticas de las historias escritas por Robert Ervin Howard. En un primer momento propuso el término fantasía épica. Sin embargo el célebre autor estadounidense de espada y hechicería Fritz Leiber respondió el 6 de abril de 1961 en la revista Ancalagon, sugiriendo espada y hechicería como una buena fórmula popular para el género. Y Posteriormente amplió esta idea en julio de 1961 al comentar:

"Estoy más seguro que nunca que a este género deberíamos llamarlo «espada y hechicería». Es un término que describe con precisión tanto el nivel de civilización como el elemento sobrenatural, así como se distingue inmediatamente del género de capa y espada (aventura histórica) y (como consecuencia) del de capa y daga (espionaje internacional)"

Fritz Leiber, Amra, julio de 1961

El género se caracteriza por una fuerte tendencia a acelerar la acción en relatos situados en un marco casi mítico o fantástico. Al contrario que en la alta fantasía, lo que está en juego suele ser personal y el peligro se limita al momento del que se está hablando.

El verdadero auge de la «espada y hechicería» se dio con las revistas pulp de fantasía, específicamente con la revista Weird Tales. Donde Las obras de Robert E. Howard definieron con fuerza el género. En particular con sus relatos de Kull de Atlantis y Conan el Bárbaro (publicados entre 1932 y 1936).

Esto aunado a la popularidad que poco despues ganarian los libros de Tolkien sento las bases para que en los años 70 un pequeño grupo de diseñadores de juegos de estrategia en estados unidos desarrollaran un nuevo juego que redefinio el concepto de espada y hechiceria para millones de jugadores en todo el mundo Dungeons & Dragons.

Continuara...

Felices tiros

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