lunes, 11 de abril de 2011

Diseñando Calabozos

Pues bien como dije he aquí una pequeña, pero efectiva, guia de como diseñar un buen dungeon.

Primer paso: Pensando en el constructor y en el propósito.

Pues si y por constructor no me refiero a ustedes sino al individuo(s) o criatura(s) que crearon o construyeron el lugar, si eran un culto fanático de orcus o un antiguo rey elfo. con esto también determinamos si el constructor del lugar es el villano de la aventura o alguien que murió hace mucho tiempo.

También hay que determinar el propósito del lugar, si es una tumba, un templo o una torre de hechicero en el bosque, recordemos que sin un propósito para el lugar después no tendremos una idea muy clara de que hacer con el.  En este punto fui sorprendido por mi hijo pues el decidió que su Calabozo fuera un laberinto defensivo diseñado para proteger el tesoro y la tumba de un legendario rey de los enanos, cosa que en mis mas de 15 años de juego jamas se me había ocurrido, Después investigando me di cuenta de que en la historia de nuestro mundo ya habían existido laberintos con propósitos similares.

Paso dos: Costos de construccion y elementos esenciales.

Tenemos que pensar en si el creador del lugar pensaba crear algo enfocado en la eficiencia o en la estética y que en cualquier caso nadie va a construir cuartos sin ningún proposito o estancias gigantescas en las que los habitantes pasen largas horas simplemente yendo de un lugar a otro limpiando o cumpliendo con sus labores diarias.

Para evitar caer en estos errores primero debemos hacer un listado con las estancias que requiere nuestro calabozo. Cámaras de torturas, habitaciones para los guardias, cocina, almacenes, laboratorios, celdas y un elemento al que nadie parece darle importancia, un baño.



Por fin un lugar para el descanso del guerrero

Paso tres: Estilo arquitectónico y trampas.

Aquí es donde decidimos todos los detalles visuales que debemos incluir pues pocas cosas aburren mas que el clásico cuarto vació con solo tal ves algún monstruo que parece no estar haciendo nada mas que esperar a los aventureros.

Pensemos en algo que haga emocionante el lugar, múltiples niveles conectados por escaleras, mas de una entrada, ornamentación en forma de gárgolas, estatuas de piedra, telas de araña, puentes o tal ves diseños con pistas en los mosaicos del piso. Algo que haga la experiencia grata para los jugadores y les permita imaginar, que de eso se trata.

Ahora antes de poner la primer trampa debemos preguntarnos si el lugar fue diseñado para uso continuo, por que de ser así no podemos poner muchas de esas, ya que un lugar en el que sus habitantes pasan la mitad del tiempo recordando contraseñas y evitando trampas no resulta muy atractivo para vivir no creen.

Recordemos que todas las trampas tienen una forma de desactivarse (por que el propietario del tesoro resguardado debe de tener una forma de recuperarlo de nuevo ¿no? y de detectarse. Pequeños agujeros en la pared o misteriosos tapetes en el piso evidencian lugares en los que jugadores hábiles pueden encontrar trampas aun sin una buena puntuación en su habilidad de buscar.

Paso cuatro: Monstruos y tesoro.

Hay tres tipos de monstruos o criaturas en todo Dungeon, Originales, Intencionales y accidentales. Los primeros son aquellos que fueron puestos ahí por el creador/propietario del lugar, como por ejemplo zombies en unas catacumbas o cultistas en un templo. Los segundos son aquellos que puede que hallan llegado después al lugar y hallan decidido quedarse o establecer su base de operaciones ahí. Orcos que decidieron almacenar el oro de sus saqueos en esas antiguas ruinas o Drow que usan el lugar para vender esclavos a otras razas subterráneas. y finalmente los Accidentales son aquellos que llegaron al lugar por error y decidieron quedarse o simplemente no pudieron volver a salir, ejemplos de estos son: Umber hulks, green slimes o hasta vampiros. Debemos ver a nuestro calabozo como un ecosistema en el que todos sus habitantes deben de tener una manera de obtener alimento, agua y oxigeno.

Al agregar tesoro debemos tomar en cuenta que este debe de ser significativo y/o útil para el creador o habitantes de sitio, por que muchos no le vemos mucha lógica a los sacerdotes que cuidan el poderoso libro de los conjuros infinitos o a la bestia desplazadora que custodia un cofre con pociones. El tesoro debe resultar atractivo para los habitantes del lugar no para los jugadores.

Quinto paso: Dibujando el lugar.

Ahora si con toda la preparación adecuada no debería resultar demasiado difícil trazar un mapa que contenga todos los elementos arriba citados, no olvidemos también ser creativos en la historia que va a llevar a nuestros jugadores al lugar.

Los dejo con  unas fotos de los combates en el laberinto diseñado por mi hijo.






Felices tiros

3 comentarios:

  1. Muy buena aportacion, casi siempre pensamos mas en los aventureros que en el lugar en si

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