Típico de una sesión de rol que empezamos todos en una taberna y se nos acerca un desconocido para... O que de repente todos son llamados por el Príncipe de la ciudad para encomendarnos... Contactados por una profesora de la universidad de Miskatonic para investigar... y después de muchas peripecias acabamos con el malo en turno y salvamos el día.
Pero pensemos, los juegos de rol son un elemento por medio del cual se cuenta una historia, tal como un libro, un videojuego, o una película, así que por que no usar algunas de las formas de narrativa empleadas por estos para darle mas variedad a nuestras partidas. Dándole un giro a lo que nuestros jugadores esperan, Por ejemplo:
- Empezar por el medio. tal ves aquellos roleros de mas edad recuerden como en la mayoría de los capítulos de los Picapiedra comenzaban con Pedro y Pablo metidos en un enredo, y justo cuando uno se preguntaba como rayos habían llegado hasta ahí la linea temporal del capitulo nos llevaba al punto donde había empezado todo.
Imaginemos la sorpresa de nuestros jugadores si empiezan en medio de una gran batalla entre el ejercito del rey y las huestes de un dragón rojo, con tropas que claman por su guia y enemigos que los buscan por ofensas pasadas gritando su nombre en el campo de batalla. O que tal con un cultista apuntandoles a la cabeza con una pistola en el baño de un restaurante de carretera. y entonces justo cuando te empiezan llover las preguntas y las quejas les dices pues veamos que hicieron para llegar ahí.
- Paradoja temporal: y si los jugadores viajaran al pasado usando magia de los mitos para impedir la llegada del gran Cthulhu solo para descubrir que sus acciones fueron las que desencadenaron todo y que los "cultistas" a los que se habían enfrentado todo este tiempo eran otros investigadores tratando de detenerlos. O que aquellos vampiros antiguos a los que habían despojado de su sangre para liberar al clan de su tiranía no son mas que ellos mismos y lo descubren viajando al pasado buscando un secreto que no pudieron arrebatarles en el presente. Con eso aseguras el interés de tus jugadores.
- Presente pasado: este caso esta documentado en los antiguos libros de Vampire me parece, y consiste en jugar "simultaneamente" los sucesos del presente y los del pasado de tal modo que los jugadores "descubran" elementos clave de la historia, por ejemplo que tal si ellos han perdido la memoria y jugando los recuerdos que poco a poco van obteniendo al final resulta que ellos son los malos. Algo así como en el vengador del futuro.
- No es lo que pensaba: esto funciona excelente con uno o dos jugadores. Imaginemos que intentan sobrevivir por separado a un holocausto zombie eludiendo a los muertos y combatiendo con otros sobrevivientes que han perdido la razón y les atacan, pero al final descubren que esto ultimo sucedia por que ellos mismos han sucumbido al mal y son zombies. Para este ultimo ejemplo también es excelente el juego de Kult en el que nada es lo que parece
Y bueno eso es solo por poner algunos ejemplos pues como dije al principio, la literatura, el cine y los videojuegos están llenos de ideas de desarrollo para nuestras partidas. películas como Matrix o Doce monos. Libros como Crónicas necromanticas, o El señor del tiempo, y Videojuegos como Vagrant story, o Silent hill. Entre otros, contienen montones de situaciones que podemos aplicara a la mesa, solo es cuestión de Pensarle.
Felices tiros
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