viernes, 30 de julio de 2010

Mazes and Minotaurs

En 1972 vio la publicación MAZES & MINOTAURS, el primer juego de rol de fantasía publicado, abriendo una nueva era de aventuras heroicas y odiseas míticas.

Quince años después, en 1987, Legendary Games Studio publicó una versión revisada, mejorada y expandida de M&M (que fue conocida como Mazes & Minotaurs Revisada o RM&M) en un formato de tres libros de reglas básicos (el Manual del Jugador, la Guía del Maze Master y el masivo Compendio de Criaturas) y un cuarto libro opcional (el Companion de M&M), todos con portadas a todo color y arte interior en blanco y negro de gran calidad.

En 2007, para celebrar el vigésimo aniversario de este mítico evento, el resucitado Legendary Games Studio trae Mazes & Minotaurs Revisado en formato PDF (¡sí, los cuatro libros completos!)... GRATIS.

Bueno eso dicen por que solamente han puesto dos en la web, y ahora muchos dirán seguramente esta en ingles, pues nono esta totalmente en español, asi que si quieres echar una partida sintiéndote Aquiles para pararte frente a las murallas de troya y gritar Heeeeeeccctoooorrrr ya puedes hacerlo. descargate de aquí la guia del master y de acá la guia del jugador.

Felices tiros

miércoles, 28 de julio de 2010

Heavy Gear


El juego de miniaturas de Heavy Gear tomo lugar en la distante colonia humana de Terra Nova, la cual es una zona con muy poca agua y un agran zona desertica llamada Badlands (duh) la cual separa a enemigos politicos de las naciones del norte y del sur. (hasta aqui todo babas)

El juego se enfoca en el combate de robots llamados Gears, cada uno de 5 metros de alto, blindaje, y armas pesadas, pero muy rapidos pues pueden caminar o derrapar rapidamente usando ruedas, por supuesto algunos terrenos solo pueden sortearse caminando
Estas reglas de quickstart nos dan todo lo necesario para empezar a jugar unas cuantas escaramuzas con un sistema de reglas agil y muy bueno, todo lo contrario a la serie de animacion basada en este mismo juego la cual apesta. Y Si bien no se necesitan miniaturas para jugar si es necesario saber algo de ingles pues el manual esta en ese idioma. descarguenlo de aqui y juegen un rato.

Felices tiros

lunes, 26 de julio de 2010

Dias Muertos No. 17

Aquí está el Días Muertos de esta semana, empieza la acción.

Espadas y hechiceria en Dungeons & Dragons V

Comentaba en la cuarta parte de este articulo que D&D influencio sobremanera la cultura de los 70's y 80's y los juegos de vídeo no fueron la excepción, sin embargo estos RPG eran muy distintos a lo que estamos acostumbrados ahora, tomemos como ejemplo Wizardry (Sir Tech 1980) considerado como el bisabuelo de los juegos de rol de fantasía de computadora. Fue el primer juego popular que combino elementos fantásticos similares a Dungeons & Dragons con lo que en aquel entonces era un mercado que apenas estaba en crecimiento. los juegos de la saga que se sucedieron crecieron en complejidad pero siguieron siendo populares (el ultimo salio en el 2008)

Sin embargo al contrario que otras franquicias (Final Fantasy, Baldurs Gate, Warcraft) Wizardry era realmente difícil. los tres primeros eran realmente rudos. El jefe final del primer Juego podía causar unos 100 puntos de daño a todo el grupo con un simple hechizo, y era bastante improbable que tu mago o clérigo llegaran a mas de 60 hp, por lo que generalmente mataba a la mitad de tu equipo en el primer turno de combate, y a la otra mitad en el segundo. Por supuesto también algunos de los enemigos previos podían hacerlo, como los ninjas que podían matar un personaje cada ves que conectaban un critico, por si eso fuera poco la resurrección solo funcionaba a veces y costaba puntos de habilidad (Fuerza, Destreza, etc.) solo tenias 8 espacios de inventario por persona y ahí tenias que acomodar tu equipo también, las pociones eran raras y restauraban solo de 1 a 8 hp, no había manera de restaurar los hechizos usados mas que regresando al pueblo. Y en los calabozos estaban las zonas oscuras, de antimagia, teletransportadores y mapas no euclidianos que desafiaban las mentes mas avispadas y te dejaban sin forma de volver a casa... y aun si sobrevivias a todo eso aun podías morir de viejo.

Y a pesar de todo esos 3 primeros Juegos eran los fáciles. Podías subir de nivel a tu grupo y eventualmente encarar la mayoría de los peligros en el calabozo. Claro siempre existía la posibilidad de ser emboscado por un grupo de ninjas que matara a la mitad de tu grupo en un momento, no había forma de escapar de situaciones así, además había magos que también podían causar severas bajas muy facilmente si no se era cuidadoso pero podías prepararte.
Ahora imagina tomar el lugar del Dungeon Master en contra de grupos de héroes totalmente equipados y preparados, así era Wizardry 4. Ahora asumamos que los héroes no matan al chico malo y que logras evitar que se le acaben los hechizos, no te roban los artefactos indispensables para acabar el juego, los monstruos que invocas permanecen con vida, los ninjas enemigos nunca conectan Críticos, etc. Bien eso quiere decir que ahora puedes intentar resolver los acertijos, los cuales eran de los mas difícil que han existido en la época de los videojuegos y muchos de ellos tenían respuestas sin sentido (uno de ellos requería que hubieras terminado el primer juego de la saga para conocer la respuesta), los mapas hacen que los no euclidianos de versiones anteriores parecieran hermosos corredores iluminados.

Y por si todo esto fuera poco eres constantemente perseguido por el fantasma de tu archienemigo, al cual no puedes matar y siempre sabe exactamente donde estas, te persigue incansablemente y si te alcanza te mata instantáneamente

Pocos juegos retratan tan fielmente el sentir de aquel primer D&D, la sensacion de peligro y la adrenalina como los de la saga de Wizardry que se volvió un fenómeno en Japón con su propio Ova y soundtrack además de reediciones del juego para consolas como el Snes, realmente una saga para recordar.



Navegando por ahí encontré un sistema de reglas basado en estos juegos al que le falta pulirse bastante pero que como siempre digo esta lleno de ideas para implementar en nuestras partidas si les interesa pueden bajarlo de este enlace aunque  cabe mencionar que esta en ingles.

Y bueno como todo lo bueno en esta vida este articulo ha llegado a su fin, larga vida al retro rol.

Felices tiros

Tío Gorbosh

Saludos mi pequeñajos.

Hoy vamos a continuar con el tema de la comida. el otro día estaba yo metido en mis asuntos (La verdad es que estaba en un pueblo comprando aceite, porque al día siguiente íbamos a saquear y quemar ese mismo pueblo, ¡Har!) Bueno, el hecho es que estaba pasando fuera de la taberna cuando entre a refrescar la garganta, azotar a los goblins para que jalen una carreta con toneles de aceite es trabajo pesado, y fue entonces cuando lo vi, mis ojos no lo podían creer.
En una de las mesas de la taberna vi a un pequeño grupo de aventureros, nada fuera de lo normal excepto por un detalle, ¡Uno de los aventureros en realidad estaba comiendo lo que la mesera le trajo! Hasta ese día nunca había visto a un aventurero comer, van por los bosques sin beber ni detenerse a comer, compran raciones en los pueblos pero nunca se detienen un momento a masticarlas. Si están en un banquete en un castillo este nunca acaba porque los interrumpe un asesinato, o asedian el castillo, o un incendio, que se yo. en resumidas cuentas, los aventureros nunca comen, si entran a una taberna es para reunirse, o pedir informes, o para iniciar una pelea.
Estoy cien por ciento convencido que solo compran bebida y comida para apoyar la economía local. Estoy seguro que no comer, debe tener sus beneficios, para empezar ¡no necesitan un baño! que extraordinario, ya en serio, ¿lo hacen para ahorrarse unas monedas?
El papel sanitario no es tan caro ¿Eh?, si no también hay hojas secas que pueden recoger de los arboles, hasta paginas del libro de hechizos del mago, total ni cuenta se dará.

Pero ya basta de palabrería, debo irme y esos goblins no se van a azotar solos. Ademas debo de llegar porque yo si ocupo el sanitario. Veamos ¿Donde puse ese periódico?

Tío Gorbosh fuera.

miércoles, 21 de julio de 2010

Rolando No. 5

Tengo un sobrino que intenta eso cada que vamos a jugar.

Haunted House


Scott Stratmoore pisó los escalones que ascendían al piso superior de aquella mansión construida hacía cien años, pero cuyos terrenos llevaban habitados desde hacía miles. Abajo, en el salón, yacía pudriéndose el cadáver de su anterior propietario, al que Scott había tenido que matar por segunda vez. Se había asegurado de destruir la mayor parte de masa cerebral posible, con el fin de evitar
tener que hacerlo una tercera.

Su verdadera presa estaba arriba. Le escuchaba pisar con cuidado sobre la alfombra de un dormitorio, intentando no hacer ruido. Pero los años habían mejorado los sentidos de Scott en lugar de entumecerlos. Le había seguido la pista desde hacía meses, de casa en casa, recogiendo cadáveres y eliminando a aquellos que ya no podía salvar. Pero por fin ambos iban a verse las caras y enfrentarse
en un duelo que terminaría la pesadilla o se la transmitiría a otro…

De la mano de Jacobo Peña y Manuel Fernández-Truchaud nos llega este juego con licencia de creative commons y de distribucion gratuita, un juego sin muchas pretensiones pero que cumple con su objetivo que es el de divertir con sesiones cortas ambientadas en casas malditas, el juego puede ser descargado de aca, esta en español y es bastante digerible, denle un chance y no se arrepentiran.

Felices tiros

lunes, 19 de julio de 2010

Espadas y hechiceria en D&D IV


El jugar D&D a la antigua era muy diferente a jugar las ultimas versiones donde las reglas cubren de manera especifica muchas de las situaciones que se presentan, las primeras versiones eran muy vagas en muchos sentidos y esto no es por que estuvieran mal diseñadas sino por que se pretendia que el Amo del calabozo tomando como guia las reglas existentes pudiera resolver todo tipo de situaciones "al vuelo".

Calabozos y Dragones era un juego de habilidad donde a diferencia de los juegos modernos en la hoja de un jugador no aparece una larga lista de habilidades describiendo lo que tu personje puede y no puede hacer. no tienes que apuntar habilidades como nadar, montar, etc. (En alguna ocasion alguien me pregunto ¿oye y se respirar?) no tiras un dado para saber si puedes convencera alguien o desarmar una trampa, en lugar de eso trabajas conjuntamente con el Master describiendole exactamente lo que tu personaje dice o hace y de esta manera el decide si puede ser llevado a cabo, por tanto las tiradas de dado eran mucho menos frecuentes en este tipo de juegos.

En este tipo de juegos los peligros son serios, no existe una tabla que produzca encuentros de la "dificultad justa" para el grupo y el Master no esta obligado a presentar solo oponentes que el grupo pueda derrotar, por lo que el correr se vuelve mas una accion de sentido comun que de "Challenge rating" esto no es un error de diseño sino todo lo contrario, ya que crea una sensasion de peligro y realidad que es imposible lograr con un set de reglas moderno

Al nivel uno los persoanjes no son superpoderosos, de hecho son apenas un poco mas capaces que una persona normal, lo que los mantiene con vida son sus instintos, sin embargo aun con varios niveles de habilidad a sus espaldas la diferencia no es mucha, mas bien la diferencia es determinada por el tipo de artefactos magicos acumulados o el poder politico que llegan a tener y si bien son capaces de matar incluso a un dragon, no serian capaces de hacerlo con sus manos desnudas o sin las armas adecuadas.

Como Amo del Calabozo el trabajo en un juego de la vieja escuela es muy diferente, no se trata de aplicar las reglas correctamente sino de hacer que las cosas sucedan, respondiendo preguntas y describiendo vividamente todo lo que pasa alrededor de los personajes, tu eres el libro de reglas y haces las mismas enfocandote en hacer un juego divertido.

Esa es la razon por la cual los combates eran mucho mas coloridos y emocionantes antes, pues los jugadores podian intentar todo lo que pudieran imaginar y no solo los movimientos que aparecen en su hoja de personaje, no estaban restringidos por unas reglas rigidas, aun cuando el intentar un movimiento particular de ninguna manera garantaizaba su realizacion. ademas no solo los personajes podian intentar cosas nuevas, los monstruos tambien.

Estas son solo algunas de las diferencias entre aquel mitico D&D y las nuevas versiones. Ahora si en estos momentos estan pensando en salir corriendo a conseguir un set de reglas de aquel entonces piensenlo un poco mejor, ya que el mismo podria resultarles un poco confuso, yo diria que comparadas con los estandares actuales las reglas estan un poco "desordenadas" y podria tomar un poco de tiempo el digerirlas, ademas el arte interior a veces raya en lo comico o infantil.

¿y entonces que carambas hago? bueno hay varias opciones actualmente y lo mejor de todo es que son "gratis" en nuestra lengua podemos descargar reglas como Roll & Play que si bien aun maneja listas de habilidades y demas tiene un acercamiento muy bueno a lo que era la vieja escuela. Otra opcion podria ser Swords & Sorcery el cual es un remake de D&D que se apega mas de un 90% a lo que eran aquellas reglas, ya que practicamente solo remaquetaron el juego original dandole mas coherencia. El unico problema es que al igual que el original esta en ingles.

En cualquier caso, opciones hay para revivir este tipo de juegos de antaño, ¿sabian que incluso los videojuegos RPG de aquel entonces estaban altamente influenciados por Dungeons & Dragons y que al igual que este se jugaban de manera totalmente diferente a los de ahora? Pero de eso hablare en la siguiente parte de este articulo.

Felices tiros

domingo, 18 de julio de 2010

Dias Muertos No. 16

Saludos, Días muertos esta listo en su entrega No. 16.

Sigan con nosotros.

Kauros.

viernes, 16 de julio de 2010

Rol para peques




"Tengo niños pequeños y me gusta el rol". Esta corta frase, que a primera vista puede parecer contradictoria, se la han planteado multitud de roleros que han crecido, se han enamorado y han tenido hijos en medio de turbulentas batallas de Trolls contra Elfos, Vampiros Chupasangre (aparte del jefe en la oficina) y lugares fantásticos como Mordor, Britannia o Avalon.


El tema de los hijos está bien, sobre todo si miramos a un futuro lleno de partidas de rol bajo tu mismo techo y a cualquier hora del día, pero el problema surge cuando nos enfrentamos a la cruda realidad: "¡Mi hijo es tan pequeño que ni siquiera sabe contar bien hasta cinco!" Esta situación hace totalmente imposible el uso de cualquiera de los juegos de rol tradicionales.

Rol para Peques consta de siete ambientaciones con un sistema de reglas común; consejos y ejemplos para la creación de aventuras; habilidades y profesiones exclusivas y multitud de fichas de personajes no jugadores. Hay un juego de piratas (Piratas para Peques), uno de vaqueros (CowBoys para Peques), uno de monstruos (Vampiros para Peques), uno de romanos (Gladiadores para Peques), uno de naves espaciales (Exploradores del Espacio), otro de dinosaurios (Dinosaurios para Peques), e incluso uno de fantasía medieval (Caballeros y Dragones para Peques).

Por supuesto, la lectura de estas reglas va dirigida al adulto o jugador de más edad que participa en la partida, ya que el lenguaje en el que han sido redactadas no está adaptado a un público infantil, aunque los juegos sí lo pueden estar, si les interesa pueden descargarlo de este enlace.
Felices tiros

¡Crom! Jamás te he rezado, no sirvo para ello. Pero se que el valor te agrada, concédeme pues una petición. Concédeme un hijo que sirva para los juegos de rol. Y si no… ¡Vete al infierno!
                                                                                             

jueves, 15 de julio de 2010

miércoles, 14 de julio de 2010

Y este Blog de que va

Ultimamente han preguntado mucho la forma en la que esta estructurado el blog asi que aqui vamos:

Primero dejenme decirles que del lado izquierdo es donde colocamos los articulos de rol, los comics, algunos videos, trabajos de ficcion, etc. y del lado derecho tenemos una barra con utilidades donde agrupamos (o al menos lo intentamos) todos los articulos en categorias.

Ahi tambien tenemos el pizarron de mensajes donde (spoiler) nos mantenemos en contacto con los lectores hasta que terminemos el foro de discusion,

Tenemos secciones que actualizamos cada semana como: Frases roleras del Dr. Sheldon Cooper, ¿O sea como? (material chusco), Mujeres hermosas y espadas magicas (donde cada semana ponemos una foto), El rincon de Vely (recetas), ademas de la Imagen de la semana que esta hasta abajo del blog. Todas ellas referentes a los juegos de rol.

Ademas tenemos nuevas areas agrupadas en pestañas abajo del Titulo de la pagina, aun estan en construccion pero la mayoria de ellas ya estan funcionales.

Que vas a encontrar en este blog

-Reseñas de juegos de rol, Descargas de juegos de rol gratuitos, Comics (Dias muertos, Rolando, El Zarco... ups ese ultimo apenas esta por salir), Reseñas de peliculas y videojuegos ademas de videos relacionados con el rol, Secciones que no encajan en lo arriba mencionado como tio Gorbosh, Se parece a... y Ficcion (si tambien a veces nos da por escribir), soundtracks. Etc. actualizamos el Blog minimo 3 veces por semana (sin contar las secciones fijas) aunque a partir de esta semana seran minimo 5 asi que esten pendientes

Que no vas a encontrar en este blog

Descargas ilegales eso ya abunda en la red y la verdad aqui creemos que se puede rolear muy bien con materiales gratuitos, si ya de plano te gusta mucho un juego pues compra la version impresa.

Bueno espero haber acabado con la mayoria de las dudas sobre la pagina de no ser asi pues ni modo... digo pueden escribirnos a la direccion de contacto de la barra de utilidades o dejar un mensaje en el pizarron.

Felices tiros

lunes, 12 de julio de 2010

Espadas y Hechiceria en Dungeons & Dragons III



La habitacion en la que estaban el par de magos encapuchados se extendia bastante hacia el este, aunque Mordenkainen y su una ves aprendiz Bigby sabian que al final del cuarto yacian dos imponentes portones de acero. Dandose prisa forzaron las grandes puertas para abrirlas. El camino estaba astutamente preparado con entradas ocultas y falsos pasajes, pero su perseverancia eventualmente les llevo al enorme portal del salon principal. Mordenkainen absorto, inserto en la cerradura la extraña llave que habia obtenido hace poco en un nivel superior, y las puertas crujieron al abrirse. Avanzando aun mas hacia el este el par de hechiceros llegaron a una vasta camara, y en ese momento supieron que la primera parte de esa expedicion habia terminado, pues se encontraban por fin en el gran salon.

Con pasos cuidadosos el par avanzo al frente, pero varios cientos de pies mas adelante pasando una enorme fuente de alabastro encontraron una gigantesca y gruesa cortina que bloqueaba el paso. Apartando la misma Mordenkainen y Bibgy observaron otro espacio enorme con masivos pilares de marfil alineados a izquierda y derecha. de inmediato procedieron a examinarlos levitando hasta su parte superior donde descubrieron que cada columna era un enorme pedestal de unos diez pies de diametro y tal ves cincuenta de altura, cada uno tallado en una sola pieza. Adentrandose mas en el vasto salon encontaron un estrado al que accedieron subiendo sus escalones, una vez arriba fueron sorprendidos por otra maravilla. ahi sentada en un gigantesco trono de granito estaba una estatua de acero como si de un rey se tratase, flanqueada por dos estatuas una que sostenia una espada y otra que sostenia una daga.

los rasgos de la figura sentada en el trono eran solo vagamente humanos, sin expresion y con solo una linea por boca. Y mientras los hechiceros la observaban cobro vida y levantandose de su asiento comenzo a avanzar hacia ellos...


¿Fantastico?. Y bastante divertido diria yo pues ni siquiera la fertil imaginacion de Gary imaginaba en aquellos tiempos el impacto que tendria ese pequeño juego en el mundo de los juegos de mesa mas de treinta años despues. Y sin embargo los juegos de rol "Modernos" se juegan de una manera tan diferente a los de aquellos dias que bien pareciera que son generos diferentes, aun el propio D&D ¿Que cuales son aquellas diferencias? Bueno, tendran que esperar a la siguiente parte de este articulo para descubrirlo.

Felices tiros

domingo, 11 de julio de 2010

Rolando No. 3


Hola a todos, Lunes y una nueva entrega de Rolando, disfrútenla.

Kauros

jueves, 8 de julio de 2010

Dias Muertos No. 15

Hola a todos, aquí está la nueva entrega de Días Muertos, espero la disfruten.

Kauros

Alien vs Predator


Extracto de la "Teoria de la propagacion de las formas de vida alienigenas en el espacio"
Dr. Wadislaw orona.

Los humanos sufrimos de unas nociones peculiarmente egocentricas en lo que se refiere a la naturaleza de la vida. Suponemos que las otras formas de vida tienen que adecuarse a nuestros comodos estandares de logica y moralidad... Naturalmente esto es absurdo. Nuestra "Moralidad humana" es una delgada capa de principios arbitrarios que olvidamos en cuanto nos resulta conveniente, y ¿Por que esperar mas de otras formas de vida que de nosotros mismos? en la

1) No son como nosotros
2) Nunca los llegaremos a comprender

Nosotros los humanos creemos que nuestra tecnologia nos ha hecho invencibles... Que hemos evolucionado mas alla de las simples nociones de Depredador-Presa. Ciertamente no teniamos motivos para pensar de otro modo, pero el hombre nunca ha disfrutado del espacio como en un ambiente propio, incluso con nuestras naves, trajes y armas somos unos intrusos...Hemos confundido la supervivencia con la comodidad, para nosotros no basta con la mera existencia, tambien pedimos las cosas buenas de la vida. Las formas de vida alienigena no piden esas cosas, viven en un mundo mas simple, viven para Cazar, Comer, Criar y... Sobrevivir

Aqui les dejo un juego completito de Aliens vs Predator maquetado en C-system. y que esta bastante bien logrado, y por si se les hace poco aca les dejo el trailer de la nueva pelicula Predators del director Robert Rodriguez, Todo un agasajo.

Felices tiros

lunes, 5 de julio de 2010

Espada y hechiceria en D&D parte 2

Es dificil describir el impacto cultural que significo Dungeons & Dragons para aquellos que nacieron a finales de los 70s y estaban altamente influenciados por las historias de Fritz Leiber o Robert E. Howard, quienes junto con otros autores del genero de Espadas y Hechiceria gozaban de una acrecentada popularidad.

Imaginemos lo que pensaron aquellos avidos lectores de aventuras cuando Gigax y Arneson les presentaron un sistema de reglas que les permitia de alguna manera revivir y reproducir aquellos mundos creados por, Tolkien o Howard con solo un puñado de lapices y papeles.

Pero para entender un poco mejor el fenomeno les vamos a presentar un excerpto de un articulo aparecido en  una revista de 1974 llamada Wargames Digest (dedicada a los juegos de estarategia con miniaturas) en el  cual un diseñador llamado Gary Gigax explicaba los pormenores de un nuevo juego creado por su compañia, un juego que por mas de treinta años ha redefinido el concepto de fantasia para millones de jugadores, y sento las bases para nuestro hobby en una epoca en la que nadie habia escuchado sobre juegos de rol.

Desde que los libros de fantasia de Tolkien ganaron popularidad. ha habido un creciente interes en el genero de Espada y Hechiceria. Por supuesto muchos de nosotros nos hemos visto expuestos a la fantasia desde niños atraves de los cuentos de hadas, y ahora como adultos con escritores como Robert E. Howard, Fritz Leiber o L. Sprague de Camp por nombrar solo a algunos.

Las historias del genero han estimulado un interes creciente en los juegos de guerra de fantasia. Como por ejemplo Chainmail, que incluye un suplemento de fantasia con reglas jugables y realistas, lo cual causo que nueve de cada diez compras fueran motivadas por el elemento de fantasia.

Surgieron varios grupos de jugadores entusiastas y Dave Arneson comenzo a trabajar junto con otros entusiastas de Lake Geneva en un nuevo juego de reglas basado en Chainmail, el resultado fue llamado Dungeons& Dragons y comercializado por Tactical Studies Rules.

en el juego cada jugador selecciona un tipo de personaje para comenzar, ya sea un guerrero, un mago, o un clerigo (ya sea humano elfo o enano, naturalmente tambien se puede jugar como referee controlando a la oposicion), cada clase tiene desventajas para balancear sus ventajas, y despues de cada aventura en la que el personaje participe y sobreviva este gana "experiencia" e incrementa sus abilidades en proporcion. Hay dos tipos de aventuras posibles, expediciones a laberintos subterraneos o peligrosos viajes a zonas salvajes, en cada caso los personajes son acechados por terribles bestias y deben derrotarlas para reclamar oro o artefactos magicos, a continuacion un breve relato de una de las mas memorables expediciones en nuestro grupo de juego...

Continuara....

Felices tiros

jueves, 1 de julio de 2010

Carne Fresca

Saludos, en esta ocasion les traigo un sistema completo de la editorial Three Fourteen games, se trata de Carne Fresca un juego sencillo que nos llevará a representar experiencias de supervivencia en una crisis zombi mundial. Incluye un sencillo sistema basado en dificultades y reglas completas de daño, tensión y persecuciones.

El sistema funciona con dados de Seis caras y contrariamente a lo que se podria pensar despues de juegos como D6 o Fanhunter el sistema de tiradas es bastante sencillo, ademas del manual de reglas completito se incluye una pequeña aventura introductoria. Pesadilla en Midville que Incluye cuatro personajes pregenerados y un amplio abanico de situaciones que nos permitirá ir acercandonos a las diferentes reglas de manera rápida.

Atencion especial al sistema de heridas que maneja, mu mueno realmente. El Pdf puede ser descargado de aca.

Felices tiros